Lock-and-Key Mechanismen in (Computer-)Spielen
Im Moment befasse ich mich mit der Spieleprogrammierung und dem Design von Spielen (Game Programming und Game Design) und werde, auch um mir selbst die wichtigsten Punkte zusammenzustellen, daher öfters mal in dieser Hinsicht schreiben.
Heute wollen wir uns mit Lock-and-Key-Mechanismen (dieser Begriff entstammt dem Buch „Game Mechanics - Advanced Game Design“) befassen. Dies ist ein Mechanismus, mit dem man den Fortschritt von Spielern in einem Spiel steuern kann. Wie der Begriff Lock-and-Key bereits andeutet, handelt es sich dabei um eine Sperre, die irgendwie durch einen Schlüssel umgangen werden muss. Im einfachsten Fall handelt es sich dabei tatsächlich um einen Schlüssel und eine Tür, aber das Konzept reicht natürlich weiter. Es handelt sich dabei um alle möglichen von Absperrungen, die den Benutzer dazu zwingen, zuvor an einen anderen Ort zu gehen und nach einer Möglichkeit zu suchen, um diese Absperrung zu überwinden.
In Legend of Zelda: Twilight Princess gibt es z.B. eine Stelle, an der Link der Weg über einen Abgrund versperrt ist. Zuvor hat er aber bereits eine Brücke gesehen, die einfach in der Gegend herumsteht. Zusammen mit dem kleinen Helfer aus der Schattenwelt, muss man nun diese Brücke zum Abgrund teleportieren und wieder einsetzen. Erst dann kann man den Abgrund überwinden.
Interessant ist, dass diese Umsetzung gegen eine Grundregel aus dem Buch „Game Mechanics“ verstößt. Diese Grundregel besagt: Zeige dem Spieler immer erst die Sperre und dann den Schlüssel. Denn dann:
- hat der Spieler eine Kenntnis darüber, wie der Schlüssel aussieht
- probiert er nicht einfach alles aus
- wird der Spielablauf tatsächlich nicht-linear
Eine weitere wichtige Regel, die nicht unbedingt zu der ersten im Widerspruch steht (obwohl es vielleicht zunächst so scheint) ist: Lasse den Spieler nicht zurücklaufen, wenn er die Sperre gesehen hat. Dies wäre für den Spieler frustrierend, denn er kennt die Gegend schon und entweder muss er nochmal die gleichen Gegner besiegen (dann ärgert er sich) oder er muss nochmal mehrere Minuten zurücklaufen, ohne etwas neues zu sehen (dann ärgert er sich auch).
Wie bereits gesagt, ist es kein Widerspruch, dem Spieler erst die Sperre zu zeigen und dann den Schlüssel. Dazu sollte man seine Spielwelt so aufbauen:
Der Spieler betritt die Welt und sieht direkt vor sich eine Tür, durch die er nicht kann. Er kann allerdings nach links abbiegen und gelangt so zu einem Schlüssel, mit dem er dann die Tür öffnen kann. Natürlich ist dies in gewisser weiße auch ein Zurücklaufen, aber – und das ist wichtig – nicht zum Schlüssel, sondern zur Sperre (und hinter dieser geht es wieder voran).
Wenn man die Welt geschickt aufbaut, dann muss man auch nachdem man Schlüssel gefunden hat, nicht mehr zurücklaufen. Ich glaube, dass Zelda oft so ein Prinzip umsetzt. Dabei würde dann der Teil oben rechts in einem Kreis gebaut, wobei man den Schlüssel dann findet, bevor man wieder in den ersten Raum gelangt.
Lock-and-Key wird gerne auch rückwärts eingesetzt, wobei sich Türen hinter einem verschließen, die man erst wieder mit einem Schlüssel öffnen kann. Ein wörtlich sehr direktes Beispiel wären z.B. in Zelda die Türen der Zwischenbosse, die sich immer versperren, bis man den Zwischenboss besiegt hat. Mit der neuen Waffe, die man nach so einem Kampf immer erhält, kann man die Tür dann aber wieder öffnen (z.B. indem man einen Pfeil auf einen Schalter schießt).
Etwas weniger wörtlich ist es in Final Fantasy 8 der Fall. Hier kann man, wenn man einmal mit dem Zug auf den anderen Kontinent gefahren ist, nicht mehr zurück, bis man im Spiel vorangeschritten ist und wieder zum Balamb Garden muss. Ist man dort, kann man wiederum nicht zum anderen Kontinent zurück, bis man den Garden als Fahrzeug gewonnen hat.
Mit diesem Lock-and-Key Mechanismus kann man ziemlich effektiv einen nicht-linearen Dungeon aufbauen und das Spiel somit aufregender und abwechslungsreicher gestalten. Nur muss man ihn richtig einsetzen und den Spieler eben nicht ständig zurücklaufen lassen. Aber ebensowenig ihm den Schlüssel immer schon vorher geben (wodurch man die Tür auch gleich weglassen könnte).
Weiterführend
Abseits des Buchs „Game Mechanics“ gibt es auch einen guten Artikel über Lock-Mechanismen bei GameDev.
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